Post by princeraj on Nov 11, 2024 2:05:10 GMT -5
සූදුකරණය පිළිබඳ ව්යාපාරික උනන්දුව සංඛ්යාලේඛන මගින් සනාථ වේ - 2021 දී ගෝලීය සූදු වෙළඳපොලේ පරිමාව ඩොලර් බිලියන 12 ක් පමණ විය. 2027 වන විට මෙම අගය ඩොලර් බිලියන 37 දක්වා වර්ධනය වනු ඇති අතර 2030 වන විට වෙළඳපල ප්රමාණය ඩොලර් බිලියන 97 දක්වා ළඟා වනු ඇතැයි අපේක්ෂා කෙරේ.
සාම්ප්රදායිකව සංකීර්ණ ලෙස සැලකෙන මූල්ය කළමනාකරණය වැනි ක්රියාවලීන්හි ක්රීඩා ශිල්පීය ක්රම භාවිතා කිරීම, ඒවා වඩාත් අන්තර්ක්රියාකාරී වන අතර එම නිසා ගනුදෙනුකරුවන්ට වඩාත් ආකර්ෂණීය කරයි.
සාම්ප්රදායික බැංකුකරණයේ සිට විකල්ප මූල්ය නිෂ්පාදන දක්වා මූල්ය සේවා තුළ විවිධ ආකාරවලින් Gamification භාවිතා වේ.
පළමුව, මෙය පුහුණුවයි
ගනුදෙනුකරුවන් සඳහා මූල්ය නිෂ්පාදනවල සංකීර්ණත්වය අවබෝධ කර ගැනීම, සමාගම් අධ්යාපනික අරමුණු සඳහා සූදු ක්රම භාවිතා කරයි. මෙය සරල මූල්ය නියමයන් විනෝදාත්මක සහ දෘශ්ය ආකාරයෙන් පැහැදිලි කිරීමේ සිට ආයෝජන නිෂ්පාදන, අවදානම් කළමනාකරණය සහ ආයෝජන උපාය මාර්ග වැනි වඩාත් සංකීර්ණ මාතෘකා වෙතට ගැලපෙන ක්රීඩා හරහා කිමිදීම දක්වා විහිදේ. නව්ය අධ්යාපනික මෙවලම් මූල්ය නිෂ්පාදන ප්රවර්ධනය කිරීමට උපකාරී වේ. උදාහරණයක් ලෙස රුසියාවේ බැංකුව විසින් සංවර්ධනය කරන ලද "The Mystery of the Lost Piggy Bank" ළමුන් සඳහා වන අධ්යාපනික වෙබ් ක්රීඩාව. ක්රීඩාවේ කොටසක් ලෙස, විවිධ අභියෝගවලට මුහුණ දෙන අතරතුර, ඔබ සොරකම් කළ පිග්ගි බැංකුවක් සොයා ගත යුතුය - වංචාකරුවන්, සැලසුම් නොකළ වියදම්. ක්රීඩාවේ පරමාර්ථය වන්නේ තරුණ පරිශීලකයින්ට මූලික මූල්ය නියමයන් පිළිබඳව ඉගැන්වීම සහ මුදල් කාර්යක්ෂමව සහ ඥානවන්තව හැසිරවිය යුතු ආකාරය ඔවුන්ට ඉගැන්වීමයි.
ක්රීඩා භාවිතා කිරීම, ඔබ ගනුදෙනුකරුවන් පුහුණු කිරීම Whatsapp අංක ලැයිස්තුව පමණක් නොව, ඔවුන්ගේ හැසිරීම නිරීක්ෂණය කළ හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, American neobank Moven පහත ආකාරයට gamification භාවිතා කරයි: චර්යාත්මක ක්රීඩා අන්තර්ක්රියා පද්ධතිය CRED සඳහා සහභාගී වීමට ගනුදෙනුකරුවන් දිරිමත් කරනු ලැබේ. මෙම මෙවලම සමාජ මාධ්ය තොරතුරු භාවිතයෙන් පාරිභෝගිකයින්ගේ ණය සුදුසුකම් ඇගයීමට ලක් කරයි.
ක්රීඩා භාවිතා කිරීම, ඔබ ගනුදෙනුකරුවන් පුහුණු කිරීම පමණක් නොව, ඔවුන්ගේ හැසිරීම නිරීක්ෂණය කළ හැකිය
ගනුදෙනුකරුවන් ඔවුන්ගේ බිල්පත් ගෙවන අතර, ගිණුම් අතර මුදල් මාරු කරන අතර, සන්නිවේදනය සහ ක්රීඩා කරන අතරතුර, CRED ඔවුන් පිළිබඳ තොරතුරු රැස්කර සාම්ප්රදායික ණය ලකුණු කිරීම වෙනුවට එය භාවිතා කරයි. ඔවුන්ගේ දත්ත සැපයීම සඳහා, ගනුදෙනුකරුවන්ට ඔවුන්ගේ ගෙවීම් පුරුදු සහ ආයෝජන පිළිබඳ නිර්දේශ ලැබේ - බැංකුව එහි ප්රතිඵලය වන තක්සේරුව සේවාදායකයා සමඟ බෙදා ගන්නා අතර මෙය මාසික ගෙවීම්, ඉතුරුම් පොලී අනුපාත සහ ණය අරමුදල් ලබා ගැනීමට බලපාන ආකාරය පැහැදිලි කරයි.
සමහර විට පක්ෂපාතී වැඩසටහන් සමාජ හැසිරීම් වලට "බැඳී" ඇත; ජීවිත රක්ෂණ පිළිබඳ නව සංකල්පයක් ගොඩනැගූ බ්රිතාන්ය රක්ෂණ සමාගමක් වන යූ ලයිෆ් කළේ මෙයයි. එය ඔවුන්ගේ ශාරීරික හා මානසික සෞඛ්යය කෙරෙහි අවධානය යොමු කිරීමට පරිශීලකයින් දිරිමත් කිරීමට සහ ප්රතිලාභ ලබා දීමට සූදු අතුරු මුහුණතක් භාවිතා කරයි. ඇවිදීම හෝ භාවනාව පුරුදු කරන පරිශීලකයින්ට මෙම ක්රියාකාරකම සඳහා YuCoins ලකුණු ලැබේ, එය Amazon වෙළඳපොලේ නොමිලේ භාණ්ඩ සඳහා හෝ ගුවන් සැතපුම් සඳහා හුවමාරු කර ගත හැක. සමාගමේ නිෂ්පාදනය ආයතනික ගනුදෙනුකරුවන් අතර ජනප්රියයි - අන්තර්ක්රියා කිරීමේ සූදු ආකෘතියක රාමුව තුළ, සමාගම් සේවකයින්ට පොදු ප්රමුඛ පුවරුවක් හරහා සගයන් සමඟ මිත්රශීලී තරඟවලට සහභාගී විය හැකිය.
රුසියානු ප්රවාහය සමඟ
රුසියානු බැංකු ද සූදුකරණය සක්රියව භාවිතා කරයි. උදාහරණයක් ලෙස, SberBank විසින් එහි පක්ෂපාතිත්ව වැඩසටහනේ සාමාජිකයින් සඳහා "Spasibomaniya" නමින් සූදු ක්රියාකාරකමක් නිර්මාණය කරන ලද අතර, ඔවුන් "ඩයිස්" රෝල් කිරීමට සහ අතථ්ය සිතියමක් වටා ගමන් කිරීමට අවශ්ය ක්රීඩාවකට සහභාගී වන අතර ත්යාග හෝ අමතර බෝනස් ලබා ගනී. මෙම මුලපිරීම පාරිභෝගික ගනුදෙනු ක්රියාකාරකම් මට්ටම ඉහළ නැංවීම අරමුණු කර ගෙන ඇති අතර, SBER පරිසර පද්ධතිය තුළ ඔවුන්ට ලැබෙන ලකුණු රැස් කර ගැනීමට සහ වියදම් කිරීමට ඔවුන් පෙළඹේ.
තවත් උදාහරණයක්: Tinkoff බැංකුව රූබල් මිලියන 10 ක ත්යාග අරමුදලක් සමඟ "Tinkoff-Monopoly" ඔන්ලයින් ක්රීඩාවක් පැවැත්වීය. නිෂ්පාදන සහ ගනුදෙනුවලට අදාළ කාර්යයන් සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා සහභාගිවන්නන්ට ත්යාග ලැබුණි. මේ අනුව, බැංකුව සිය සන්නාමය ප්රවර්ධනය කිරීමට මුල් ක්රමයක් සොයා ගත් අතර, නව ගනුදෙනුකරුවන්ගේ ගලා ඒම සහතික කරයි.
2020 දී Alfa-Bank විසින් “Millioleto” නමින් ගවේෂණයක් පවත්වන ලද අතර, එහිදී පරිශීලකයින් බැංකු යෙදුමේ පොදු මෙහෙයුම් 14 ක කොටසක් ලෙස විවිධ ක්රියා සිදු කරන ලදී - නිදසුනක් ලෙස, කාඩ්පතෙන් කාඩ්පතට මාරු කිරීම, ජංගම සන්නිවේදනය සඳහා ගෙවීම යනාදිය. ගවේෂණය එහි ඉලක්කය විය - නව ප්රේක්ෂකයින් ආකර්ෂණය කර ගැනීම වෙනුවට, දැනට සිටින ගනුදෙනුකරුවන් විසින් Alfa-Bank ජංගම යෙදුම භාවිතා කිරීමේ ක්රියාකාරකම් වැඩි කිරීම. ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, ගවේෂණයට ස්තුතිවන්ත වන අතර, යෙදුමේ ගනුදෙනු ක්රියාකාරකම් 31% කින් වැඩි විය.
සේවකයින් සඳහා ක්රීඩා
Gamification භාවිතා කළ හැක්කේ ගනුදෙනුකරුවන් ආකර්ෂණය කර ගැනීම සඳහා පමණක් නොව, සම්මන්ත්රණ සහ පුහුණුවීම්වල ක්රීඩා අංග භාවිතා කිරීමෙන් සේවකයින් පුහුණු කිරීම සඳහා ය. ඊට අමතරව, සූදුකරණය මූල්ය නොවන සේවක අභිප්රේරණ වැඩසටහන් තුළට ගොඩනැගිය හැකිය. නිදසුනක් වශයෙන්, සේවකයින්ට ඉලක්ක සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා ලකුණු ලැබේ, පසුව ඔවුන්ට සැබෑ ත්යාග සඳහා හුවමාරු කර ගත හැකිය.
උදාහරණයක් ලෙස, අපට NSPK (MIR ගෙවීම් පද්ධතියේ ක්රියාකරු) හි දිරිගැන්වීමේ පද්ධතිය ක්රියාත්මක වන "ජින්ජර්බ්රෙඩ්" වේදිකාව උපුටා දැක්විය හැකිය. වේදිකාව භාවිතා කරමින්, ඩිජිටල් "සැතපුම්" සහ අභ්යන්තර සමාජ ජාලය මත පදනම් වූ සැබෑ ත්යාග, තරඟ සහ ප්රශ්නාවලිය සමඟ "ලෝකය වටා" සූදු ආයතනික ලෝකයක් සංවර්ධනය කරන ලදී. සමාගම විසින් සේවකයින්ට “සැතපුම්” උපයා ගත හැකි සහ අතථ්ය ලෝකය “වටේ පියාසර කළ හැකි” ක්රියාකාරකම්වල “මිල ලැයිස්තුවක්” නිර්මාණය කර ඇත - මේ සඳහා ඔවුන් සැතපුම් 40,000 ක් එකතු කළ යුතුය.
Gamification අනාගතයේදී මූල්ය සේවාවන්හි විෂය පථය සහ විෂය පථය සැලකිය යුතු ලෙස පුළුල් කරනු ඇත. පාරිභෝගිකයින් වඩාත් හොඳින් අවබෝධ කර ගැනීමට සහ අභිරුචි කළ විසඳුම් ලබා දීමට මෙම මෙවලම සාර්ථකව භාවිතා කරන සමාගම් ඔවුන්ගේ තරඟකාරී තත්ත්වය ශක්තිමත් කරනු ඇත. එපමණක් නොව, ප්රධාන මූල්ය ක්රීඩකයින් දැනටමත් දියත් කරන ව්යාපෘති (JP Morgan, American Express, HSBC) metaverses සංවර්ධනය කිරීමත් සමඟ සූදුකරණය මූල්ය අංශයේ අනිවාර්ය අංගයක් බවට පත්වනු ඇත.